目 次
問題① 次の計算をしなさい。
2. 果物は何個買いましたか。
3. 全部でいくら払いましたか。
1つ80円のリンゴ8個と1つ90円のリンゴ2個と1つ60円の柿6個と1つ70円の梨3個を買いました。
1. リンゴは何個買いましたか。
2. 果物は何個買いましたか。
3. 全部でいくら払いましたか。
この問題を整理すると
これより
品名 | 金額 | 個数 |
リンゴ | 90円 | 2個 |
リンゴ | 80円 | 8個 |
梨 | 70円 | 3個 |
柿 | 60円 | 6個 |
2+8=10
2. 果物は何個買いましたか。
2+8+3+6=19
3. 全部でいくら払いましたか。
90×2+80×8+70×3+60×6=1390
1と1を足すと
○ 私たちが計算すると
1+1=2
になりますが
○ コンピュータに計算させると
X=1+1
1+1の計算結果を X に代入します。
x を 変数 といいます
1. リンゴは何個買いましたか。
X=2+8
2. 果物は何個買いましたか。
Y=2+8+3+6
3. 全部でいくら払いましたか。
Z=90×2+80×8+70×3+60×6
※ 計算結果を 変数 に代入しなければなりません。そして、計算結果を表示したければ別の命令が必要になります。
変数とはコンピュータにデータを確保するための箱
変数に名前をつけてそれぞれの変数に区別をつけます。これを変数名と言います。
品物(果物)
価格
個数
整理・分類し問題に対して必要な値を選んで解答します。この問題では価格と個数があれば計算は可能になります。値は定数なので正解を導き出せますが、価格と個数は変わる可能性がある場合は変数を用いた方が応用性があります。
計算結果、値が変動する場合は 変数
絶対変わらない値は 定数 (値を使う)
になります。
定数の計算 | 変数の計算 |
X=2+8 Y=2+8+3+6 Z=90×2+80×8+70×3+60×6 |
A1=2 A2=8 A3=3 A4=6 B1=90 B2=80 B3=70 B4=60 X=A1+A2 Y=A1+A2+A3+A4 Z=B1×A1+B2×A2+B3×A3+B4×A4 |
変数の計算 1箇所
訂正になります。こんな簡単な計算ならいいですが、複雑な計算の場合ミスをしやすくなります。
○ コンピュータはこの値をどのように記録するのでしょうか。
私たちは頭の中に リンゴ -- 90円 -- 2個 と関連付けて覚えて必要に応じて引き出し活用しますが、しかし、コンピュータは2個を覚えてくれません。だから、変数を用意してその変数に2個を入れることによりコンピュータのメモリに記録され活用できます。
○ 問題1は「勘」なら問題は解けますがもしもランダムに並べられていたら、
梨 -- 90円 -- 8個
だったら、正解は得られません。私たちに解からないものがコンピュータに解るはずがありません。
問題を分析・整理し、アルゴリズムを構築しプログラムを作成します。
○ プログラム言語には 変数と型を宣言しなければならない言語があります。
・ データ(数値・文字 etc) 一つ に対して 変数は 一つ
変数 -- 型 -- 変数名
がセットになります。
○ ザルに水を入れても流れてしまいます。水を入れてもこぼれない容器を用意する必要があります。コンピュータで扱う変数にもデータに合った型を用意する必要があります。
型
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裏 1 とすると
X=A+B+C+D+E+F
Y=6-X6回中 表 Y/6
裏 X/6
○ 配列なら、数字と文字列のそれぞれの配列が必要になります。
○ メンバを入れる箱を構造体と呼びます。
構造体名(リスト)を付けてそれを管理します。